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 Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)

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roxelay

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MessageSujet: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyMer 12 Mar - 22:05

http://www.mars-help.com/eur/viewtopic.php?t=1294

Citation :
Voici les responsabilités que peuvent avoir les joueurs au sein d'un Syndicat.

1) le Boss

Fondateur du Syndicat , ses responsabilités sont multiples:
Il gere l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes , reçoit les candidatures , licencie , motive et entretient les stratégies.

Le Boss possede une Jauge de Charisme. plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de Charisme montent. (ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus interressant et complexifié.

(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont fictifs juste pour meubler ne servira à rien si ils ne sont pas rendus vivants par de vrais personnes derriere l'écran)

Le Boss à actuellement 2 pouvoirs fontionnels ! (disponible dans "Bureau du Boss")
Choix A " L'effort de Guerre"

L'effort de Guerre permet au Boss de soutenir un syndicat allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis, jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.

Choix B " Nuke Total"

Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels

Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 points de Charisme.

Si un Syndicat reçoit la Charge nucléaire de la part d'un Boss le Bar du Forage rentre en alerte de maniere automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller trainer sur certains vecteurs topographiques.

Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'a ce que sa propre infirmerie aura purgée tous dégats et radiations.

Avoir un trés gros Syndicat (par exemple 80 personnes) coûte excessivement cher , plus le Syndicat est gros , plus le Boss devra être habile pour arriver a gerer la Caisse Noire et révoquer les joueurs inactifs qui parasitent son Syndicat.


2) Le Leader
Bras droit du Boss , l'homme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accés)

3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides , habiles et résistants.
Les commandos ont accés aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" c'est un commando contre un autre commando) one / one

4) Le Gardien de la caisse noire
Personnage mystérieux qui change souvent et qui es surprotégé.
Le Gardien n'est pas mis en route dans la version actuelle de TEM.

5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appellé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui à quel rôle dans un Syndicat.

6) L'infirmier
Personnage tactique l'infirmier est responsable de l'Infirmerie il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat abimés par une action Commando sévere ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son Infirmerie possede 8 Stases médicales à lui de gerer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour liberer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.


7) Le magasinier
Sa responsabilité est de receptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possedent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.

8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur , les Adeptes sont les seuls à savoir ou trouver des temples et peut être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car dangereux et trop énigmatiques.


9) le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité il travaille pour le syndicat il à accés à la liste de membres mais ne peut savoir qui fait quoi.
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.


Dernière édition par roxelay le Mer 12 Mar - 22:38, édité 1 fois
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roxelay

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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyMer 12 Mar - 22:36

Je ne touche pas à toutes les majuscules, ne sachant pas la politique de Kassor.
roxelay a écrit:
Citation :
Voici les responsabilités que peuvent avoir les joueurs au sein d'un Syndicat.

1) Le Boss

Fondateur du Syndicat, ses responsabilités sont multiples :
Il gère l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes, reçoit les candidatures, licencie, motive et entretient [élabore ?] les stratégies.

Le Boss possède une jauge de charisme. Plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de charisme montent. (Ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus intérressant et complexifié.

(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont ["dont 30 fictifs" ?] fictifs juste pour meubler ne servira à rien s'ils ne sont pas rendus vivants par de vraies personnes derrière l'écran)

Le Boss a actuellement 2 pouvoirs fontionnels ! (Disponibles dans "Bureau du Boss")
Choix A "L'effort de guerre"

L'effort de guerre permet au Boss de soutenir un syndicat ["Syndicat" ? Uniformiser les majuscules] allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis ["témis" ou "temis" uniformiser l'orthographe], jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.

Choix B "Nuke Total"

Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels.

Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 points de charisme.

Si un Syndicat reçoit la charge nucléaire de la part d'un Boss, le Bar du Forage rentre en alerte de manière automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller trainer sur certains vecteurs topographiques.

Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'à ce que sa propre infirmerie aura purgée tous dégats et radiations ["tous les dégats et toutes les radiations" ?].

Avoir un trés gros Syndicat (par exemple 80 personnes) coûte excessivement cher, plus le Syndicat est gros, plus le Boss devra être habile pour arriver à gérer la Caisse Noire [uniformiser les majuscules] et révoquer les joueurs inactifs qui parasitent son Syndicat.


2) Le Leader
Bras droit du Boss, l'homme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accés).

3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides, habiles et résistants.
Les commandos ont accés aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" c'est un commando contre un autre commando one / one)

4) Le Gardien de la caisse noire [il faut uniformiser les majuscules pour ce mot]
Personnage mystérieux qui change souvent et qui est surprotégé.
Le Gardien n'est pas mis en route dans la version actuelle de TEM. [A mettre à jour]

5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appellé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui à quel rôle dans un Syndicat ["quel rôle est affecté à chaque membre d'un Syndicat"].

6) L'infirmier
Personnage tactique, l'infirmier est responsable de l'infirmerie : il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat ["les membres abimés" ?] abimés par une action Commando sévère ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son infirmerie possède 8 Stases médicales, à lui de gérer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour libérer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.


7) Le magasinier
Sa responsabilité est de réceptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possèdent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.

8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur, les Adeptes sont les seuls à savoir trouver des temples ["Temples" ? Majuscules à uniformiser] et peut-être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos ["commandos" ? Majuscules à uniformiser] des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car ["ils sont" ?] dangereux et trop énigmatiques.


9) Le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité, il travaille pour le syndicat. Il a accés à la liste de membres mais ne peut savoir qui fait quoi [savoir à quel rôle est affecté chaque membre, exception faite de celui étant au poste de Boss." ?]
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.
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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyJeu 13 Mar - 15:03

Citation :
Voici les responsabilités que peuvent avoir les joueurs au sein d'un Syndicat.

1) Le Boss

Fondateur du Syndicat, ses responsabilités sont multiples :
Il gère l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes, reçoit les candidatures, licencie, motive et entretient [élabore ?] les stratégies.

Le Boss possède une jauge de charisme. Plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de charisme montent. (Ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus intérressant et complexifié.

(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont ["dont 30 fictifs" ?] fictifs juste pour meubler ne servira à rien s'ils ne sont pas rendus vivants par de vraies personnes derrière l'écran)

Le Boss a actuellement 2 pouvoirs fontionnels ! (Disponibles dans "Bureau du Boss")
Choix A "L'effort de guerre"

L'effort de guerre permet au Boss de soutenir un syndicat ["Syndicat" ? Uniformiser les majuscules] allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis ["témis" ou "temis" uniformiser l'orthographe], jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.

Choix B "Nuke Total"

Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels.

Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 10.000 points de charisme.

Si un Syndicat reçoit la charge nucléaire de la part d'un Boss, le Bar du Forage rentre en alerte de manière automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller traîner sur certains vecteurs topographiques.

Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'à ce que sa propre infirmerie ait purgé tous dégats et radiations ["tous les dégats et toutes les radiations" ?].

Avoir un trés gros Syndicat (par exemple 80 personnes) coûte excessivement cher, plus le Syndicat est gros, plus le Boss devra être habile pour arriver à gérer la Caisse Noire [uniformiser les majuscules] et révoquer les joueurs inactifs qui parasitent son Syndicat.


2) Le Leader
Bras droit du Boss, l'homme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accés).

3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides, habiles et résistants.
Les commandos ont accès aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" c'est un commando contre un autre commando one / one)

4) Le Gardien de la caisse noire [il faut uniformiser les majuscules pour ce mot]
Personnage mystérieux qui change souvent et qui est surprotégé.
Le Gardien n'est pas mis en route dans la version actuelle de TEM. [A mettre à jour]

5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appelé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui a quel rôle dans un Syndicat ["quel rôle est affecté à chaque membre d'un Syndicat"].

6) L'infirmier
Personnage tactique, l'infirmier est responsable de l'infirmerie : il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat ["les membres abimés" ?] abimés par une action Commando sévère ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son infirmerie possède 8 Stases médicales, à lui de gérer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour libérer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.


7) Le magasinier
Sa responsabilité est de réceptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possèdent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.

8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur, les Adeptes sont les seuls à savoir trouver des temples ["Temples" ? Majuscules à uniformiser] et peut-être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos ["commandos" ? Majuscules à uniformiser] des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car ["ils sont" ?] dangereux et trop énigmatiques.


9) Le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité, il travaille pour le syndicat. Il a accès à la liste de membres mais ne peut savoir qui fait quoi [savoir à quel rôle est affecté chaque membre, exception faite de celui étant au poste de Boss." ?]
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.

Y'aurait quelques actualisations à faire, notamment en ce qui concerne les nouvelles actions dispos pour le Boss et le Leader :asservissement, nuke de zone, dronage de zone...
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roxelay

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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyJeu 13 Mar - 16:20

Tout à fait Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) 785709, une autre relecture avant l'envoi ce week-end ?
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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyJeu 13 Mar - 16:33

Une autre relecture serait effectivement souhaitable, mais pas forcément nécessaire... Wink

Le minimum pour renvoyer un texte aux admins est 2 relectures, ça garantit que la plupart des fôtes aient été éliminées. Bien sûr, plus y'en a, mieux c'est, mais faut pas pousser le bouchon trop loin non plus. Content
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roxelay

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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyJeu 13 Mar - 16:39

Absurd_Jedi a écrit:
Une autre relecture serait effectivement souhaitable, mais pas forcément nécessaire... Wink

Le minimum pour renvoyer un texte aux admins est 2 relectures, ça garantit que la plupart des fôtes aient été éliminées. Bien sûr, plus y'en a, mieux c'est, mais faut pas pousser le bouchon trop loin non plus. Content
Tu parles des fautes :aga: ?!!geek
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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyJeu 13 Mar - 17:00

Euh, non, je parlais des relectures, là...

Je sais, c'était pas très clair. Je ferai mieux la prochaine fois. :aga:
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marinous




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MessageSujet: Re: Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel)   Les responsabilités dans un Syndicat (Topic Officiel) EmptyVen 14 Mar - 0:07

Absurd_Jedi a écrit:
Citation :
Voici les responsabilités que peuvent avoir les joueurs au sein d'un Syndicat.

1) Le Boss

Fondateur du Syndicat, ses responsabilités sont multiples :
Il gère l'argent de la caisse noire du Syndicat.
Il attribue les postes, reçoit les candidatures, licencie, motive et entretient [élabore ?] les stratégies.

Le Boss possède une jauge de charisme. Plus les membres du Syndicat sont actifs (travaillent et s'agitent selon les analyses de l'IA mise en place dans TEM) plus ses points de charisme montent. (Ce n'est pas un calcul simpliste de % par membre mais bien plus intérressant et complexifié.

(Avoir un Syndicat de 70 personnes dont 30 sont ficti[color=violet]ves" ?] fictives juste pour meubler ne servira à rien s'ils[si elles] ne sont pas rendues vivantes par de vraies personnes derrière l'écran)

Le Boss a actuellement 2 pouvoirs fontionnels ! (Disponibles dans "Bureau du Boss")
Choix A "L'effort de guerre"

L'effort de guerre permet au Boss de soutenir un syndicat ["Syndicat" ? Uniformiser les majuscules] allié grâce à un versement financier depuis sa caisse noire. Chaque versement est limité à 40.000 témis ["témis" ou "temis" uniformiser l'orthographe], jusqu'à concurrence du montant de sa caisse noire.

Choix B "Nuke Total"

Le Boss peut montrer sa puissance grâce à une attaque nucléaire contre un syndicat ennemi. Le Nuke Total placera tous les membres du syndicat adverse visé en irradiation générale, avec également d'importants dégâts matériels.

Le lancement du Nuke Total nécessite de disposer de 4.000 10.000 points de charisme.

Si un Syndicat reçoit la charge nucléaire de la part d'un Boss, le Bar du Forage rentre en alerte de manière automatisée et un message spécial informe les joueurs.
Ce message donne des consignes de sécurité sur les zones irradiées et déconseille d'aller traîner sur certains vecteurs topographiques. [j'ai un doute sur le "vecteur topographique"... ]

Une mise sous cloche du Syndicat irradié sera effectuée par La Firme jusqu'à ce que sa propre infirmerie ait purgé tous dégats et radiations ["tous les dégats et toutes les radiations" ?].

Avoir un trés gros Syndicat (par exemple 80 personnes) coûte excessivement cher, plus le Syndicat est gros, plus le Boss devra être habile pour arriver à gérer la Caisse Noire [uniformiser les majuscules] et révoquer les joueurs inactifs qui parasitent son Syndicat.


2) Le Leader
Bras droit du Boss, l'homme d'action.
Le Leader décide qui fera partie de ses commandos.
Le Leader peut choisir des actions commandos spéciales et destructrices (lui seul y a accés).

3) les Commandos
Les gros Bras du Syndicat, des Terraformeurs solides, habiles et résistants.
Les commandos ont accès aux actes crapuleux commando.
(par exemple "Grosse Bagarre" ["Grosse Baston"] c'est un commando contre un autre commando one / one)

4) Le Gardien de la caisse noire [il faut uniformiser les majuscules pour ce mot]
Personnage mystérieux qui change souvent et qui est surprotégé.
Le Gardien n'est pas mis en route dans la version actuelle de TEM. [A mettre à jour]

5) L'infiltrateur mental
Terraformeur bizarre qui est en osmose avec un Artefact spécial appelé "Manipulation mentale" qu'utilisent les Marsballers.
L'infiltrateur en se servant de ses dons peut parfois savoir qui a quel rôle dans un Syndicat ["quel rôle est affecté à chaque membre d'un Syndicat"].

6) L'infirmier
Personnage tactique, l'infirmier est responsable de l'infirmerie : il peut remettre sur pieds les membres d'un Syndicat ["les membres abimés" ?] abimés par une action Commando sévère ou des blessures liées au climat violent de Mars etc.
Son infirmerie possède 8 Stases médicales, à lui de gérer les places disponibles et de chaque jour faire sa ronde de surveillance pour libérer les lits et rendre un % de travail optimal envers son Syndicat.


7) Le magasinier
Sa responsabilité est de réceptionner et stocker dans un garage spécial les rovers volés.
C'est lui qui les redistribue aux membres du Syndicat qui n'en possèdent pas.
Il peut parfois effectuer des réparations.

8 ) L'adepte du Temple de Métal
Le personnage le plus obscur, . Les Adeptes sont les seuls à savoir trouver des temples ["Temples" ? Majuscules à uniformiser] et peut-être même les voir.
Ils font des choses pour favoriser la bienveillance des Grands Anciens.
Les Commandos ["commandos" ? Majuscules à uniformiser] des Syndicats adverses ne les aiment pas trop car ["ils sont" ?] dangereux et trop énigmatiques.


9) Le Terraformeur
Ce personnage n'a pas de responsabilité, il travaille pour le syndicat. Il a accès à la liste des membres mais ne peut savoir qui fait quoi [savoir à quel rôle est affecté chaque membre, exception faite de celui étant au poste de Boss." ?]
C'est une protection qui permet de filtrer les espions.

Y'aurait quelques actualisations à faire, notamment en ce qui concerne les nouvelles actions dispos pour le Boss et le Leader :asservissement, nuke de zone, dronage de zone...
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