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 Marsball : Royal Battle Project

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zounouk



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MessageSujet: Marsball : Royal Battle Project   Lun 16 Avr - 21:29

Edit Elien : on va faire des parties, ce sera plus digeste...
Partie 1 :

Citation :
MARSBALL ROYAL BATTLE
Description du jeu :
Le Marsball est un sport collectif qui s'organise en temps de jeu. Le but du jeu est de gagner des points en portant un ballon ovale jusqu'à la zone d'en-but (End Zone) adverse. Le ballon peut être porté, progressé, lancé, intercepté. Contrairement à sa variante terrienne le ballon ne peut être joué au pied.
Les points peuvent être marqués de différentes façons comme en franchissant la ligne de but avec le ballon, en lançant la balle à un équipier situé de l'autre côté de la ligne de but, en plaquant un joueur adverse ayant le ballon dans sa propre zone de but.
Le vainqueur est l'équipe ayant marqué le plus de points à la fin du match.
Dérivé du football américain terrien, avec un petit clin d’œil au film Rollerball de 1975, ce sport est beaucoup plus violent que le football US, puisqu'il est possible d'éliminer les joueurs adverses en les blessant soit de manière légale à force de plaquage jusqu'à ce que leur armure lâche, soit de manière radicale et illégale en les piétinant ; le coach peut aussi influencer le match en usant d'artéfact,... Enfin bref tous les moyens seront bon pour vous assurer la victoire.
Descriptif du terrain et des différente zone de jeu.
Terrain de Jeu : C’est le terrain sur lequel se déroule le match. Il est divisé en cases servant à résoudre les mouvements et les actions de jeu. Chaque case ne peut contenir qu’un seul joueur à la fois.
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones « End Zones ». Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l’End-Zone adverse, elle marque un Touchdown. L’équipe qui en a inscrit le plus à la fin du match a gagné !
Le terrain possède les dimensions suivantes 30 cases x 15 cases et il est scindé en deux partie égale par une ligne médiane. Un couloir de 4 cases coure, de chaque, côté du terrain, sur sa longueur : c'est la zone latérale.
Les rangées de cases se trouvant de part et d’autre de la ligne médiane et entre les zones latérales (14 au total) forment la zone d’Engagement.
Les différentes zones du terrain sont indiquées sur le diagramme ci-dessous.

Partie 2 :
Citation :
Les Coachs : Ceux là, ne les cherchez pas sur le terrain parce qu’ils n’y sont pas : vous même et votre adversaire êtes les coachs ! Pour éviter toute confusion avec les joueurs des équipes, nous vous nommerons, vous et votre adversaire, coachs des équipes.
Les équipes :
Le coach devra acheter ses joueurs et leur attribuer leurs point de caractéristique, un joueur de base en possède 200 à répartir en fonction de sa vitesse de mouvement (M), sa force (F) son agilité (Ag), sa protection (Ar) et lui choisir sa compétence bonus en fonction du poste occupé. (NB on peut aussi envisager la mise en place d'un Mercato où les coach viendraient acheter leur joueur).
Une équipe est composée de 10 joueurs sur le terrain et de 2 remplaçant soit 12 joueurs au total. Il existe deux types de joueur appelé aussi entités :
les Putrifiés des Grand Anciens (PGA)
les Terrorpod.
Le choix d'une équipe se fait en fonction de votre Karma, Pourpre = PGA, Azur = Terrorpod.
Les PGA et les Terrorpod sont différent dans leur caractéristiques comme il le sont par leur nature, les PGA sont agiles alors que les Terrorpod sont résistant cela se traduit par 10 % point bonus dans leur caractéristique :
PGA = +10% en Agilité (Ag)
Terrorpod = +10% en Armure (Ar).
Une équipe est composé de joueur au talents différents, sur le terrain chaque joueur à une rôle bien particulier et il doit donc posséder des qualités bien particulières.
Au début votre équipe est constituée de joueurs assez similaire et dont les caractéristiques sont assez faible mais au fil des évolutions de votre équipe (entraînements, ajout d'équipement, dopage, ...) ils vont se spécialiser et acquérir un profil mieux défini et mieux adapté à leur poste. Pour faire simple on va différentier les profils de base des profils avancés. Pour commencer une équipe se compose de joueur de base et c'est au coach de les faire évoluer pour avoir des stars dans son équipe.
Différents profils de joueurs :
Les Trois-quarts sont les joueurs de base, brillants dans aucun domaine mais capables de remplacer un joueur si nécessaire. Certaines équipes ne semblent être composées que de trois quarts, et c'est la raison pour laquelle elles sont toujours en fin de classement !
Les Receveurs sont l'opposé des bloqueurs. Peu protégés et très agiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer dans des bagarres. Mais en terrain ouvert, ils sont imbattables et personne ne sait rattraper un ballon mieux qu'eux. Les receveurs se placent généralement dans la zone d'End-Zone, attendant la passe décisive. Le seul inconvénient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adversaire vous attrape...
Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux, capables d'expédier des bombes au centimètre près jusqu'à des joueurs en attente à l'autre bout du terrain. Du moins, en théorie. Bien lancer le ballon demande un réel talent.
Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides de l’équipe, capables de distancer leurs coéquipiers pour faire rapidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les coureurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et que leurs compétences soient très différentes en fonction de la race à laquelle ils appartiennent, les équipes qui privilégient le jeu de course au jeu de passe considèrent ces joueurs comme inestimables.
Les Blitzeurs sont probablement les meilleurs joueurs. Ils sont rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer un chemin dans les lignes adverses. (Profil avancé)
Les Bloqueurs sont très forts et portent des armures extra lourdes pour se protéger lors des blocages musclés qui sont leur spécialité. Cependant, ils ne sont pas très rapides et, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour manœuvrer, ils finissent presque toujours battus. (Profil avancé)
Voilà nous avons les bases pour définir notre équipe de Marsball en fonction des profils de chacun. Les joueurs de base possède 200 points de caractéristique alors que les joueur avancé en possède 250 points (200 de base + 50 points d'évolution) et enfin les Champion possèdent 300 points (200 de base + 100 points d'évolution).

Exemple de profil type :

Partie 3 :
Citation :
M = mouvement, F = force, Ag = agilité, Ar = armure, Compétence = bonus supplémentaire lors d'actions de jeux bien précises.
Il est à noter qu'une équipe ne peut contenir 2 champions (il faudra faire un choix) cependant un coach peut décider de vendre un de ces joueurs donc vendre son champion à un autre coach pour que celui-ci trouve le chemin de la victoire.
Donc vous constaterez qu'au fil des évolutions, une équipe prend de la valeur au fur et à mesure que ces joueurs évoluent.
Les gros mangent les petits et ensuite vont boire un verre au bar laissant les crevettes agoniser sur le terrain SAUF qu'une équipe surclassée ne peut défier une équipe sous classée mais l'inverse est possible !
Nous verrons plus tard l'intérêt stratégique de défier une équipe plus puissante sur le papier. Il faut au minimum une différence de 500 pts entre les deux équipe pour que cette règle s'applique.
Calcul des points de valeur d'une équipe est simple on fait la somme des points de compétences.
Ex : une équipe de base composée de 12 joueur aura 2400 pts de valeur la même équipe mais avec 2 joueurs avancés aura 2500 pts …
Le seuil de point limite d'une équipe est de 3500 pts.
Pour faire évoluer son équipe le coach a deux solutions acheter des entraînements ou jouer des match.
Les entraînements permettent de faire gagner 1% de compétence à un joueur dans la compétence voulue.
A la fin d'un match une prime de match est versée au coach ce sont des points de compétence pour son équipe. Au total il y a 4 pts à répartir comme suit :
- 3 pts pour le vainqueur,
- 1 pts pour le perdant,
- 2 pts à chaque équipe en cas d'égalité.
David contre Goliath :
Comme dis plus haut une équipe puissante ne peux défier une équipe plus faible mais une équipe faible peut défier une équipe beaucoup plus forte …
Le risque c'est qu'en cas de défaite l'équipe faible se fait ratatiner donc suivant le sadisme de Goliath, David risque de rentrer avec des bleus et des fractures.
Mais si David gagne contre Goliath, il déclenchera la ferveur de la foule qui lui permettra de gagner 5 pts bonus de prime supplémentaire. Par contre Goliath lui, en raison de sa défaite, se fera piétiner par la foule hystérique donc l'intégralité de l'équipe se retrouvera à l'infirmerie.
Si en cas de défaite, Goliath avait dans son équipe un champion celui-ci, dégoutté de s'être fait piétiné par ses fans, à 50% de chance de mettre fin à sa carrière de Marsballeur et de quitter l'équipe.
Obligation pour le coach de recruter un joueur de base pour le remplacer.
Ainsi cette disposition évitera le massacre des noobs par les anciens, par contre David peut renverser Goliath, bousculer l'ordre établi et donc de relancer le classement.

Déplacement et action de jeux.
Les déplacements et les actions de jeux se font au tour par tour comme au échec.
Un coach peut donc déplacer un joueur d'un nombre de case qu'il souhaite avec un maximum, correspondant au points de mouvement du joueur.
Ex Un joueur qui a 80 en mouvement (M) pourra être déplacé d'un nombre de case compris entre 1 et 8. C'est le chiffre des dizaines qui défini le nombre possible de case donc 39% donne 3 cases.
Chaque joueur possède une zone d'action correspondant au case qui l'entoure.

Partie 4 :
Citation :
Les actions de jeux possible sont les suivantes :
Le blocage : action d'empêcher un joueur non porteur du ballon de se déplacer.
Le tackle : action d'intercepter le porteur du ballon pour le jeter au sol.
L'esquive : action d'éviter une tackle adverse.
La passe : action de lancer le ballon à un autre joueur,
L'interception : action d'intercepter par un joueur adverse une passe (obligation que la trajectoire de la passe traverse la zone d'action du joueur).
Le blitz : c'est une manœuvre qui permet à un joueur de finir une phase de déplacement par un blocage. Tous les joueurs peuvent faire cette manœuvre qui n'est pas réservé aux blitzeurs, (c'est juste que ceux-ci sont meilleurs dans cet exercice).
Le piétinement : action de piétiner un joueur au sol se trouvant dans sa zone d'action. C'est un acte illégal qui entraîne un jet de dés pour savoir si l'arbitre voit l'action ou non.
Si l'arbitre voit la tentative de piétinement l'auteur est exclu du terrain pour aller en prison sinon l'action aboutie et c'est la victime qui devra sortir du terrain sur un brancard pour aller à l'infirmerie. L'arbitre à 60% de chance de voir l'action donc pour réussir le score du jet de dé (D100) devra être compris entre 61 et 100%.
Sauf si le coach utilise lors du piétinement l'artefact MB 2.
L'infirmerie et la prison : Si vos joueurs finissent dans ces lieux cela voudra dire que le match ne s'est pas déroulé comme prévu. Un joueur blessé finira à l'infirmerie et le coach devra payer des soins pour qu'il soit soigné et qu'il puisse sortir de l'infirmerie et retourner dans votre vestiaire. Un joueur exclu pour acte illégal ira en prison. Son coach devra payer une amende pour qu'il puisse sortir de prison et retourner dans son vestiaire.
Blessures : Lorsque un joueur prend un coup et que ces points d'armure ne suffisent plus à absorber le coup alors il est blessé et il doit sortir immédiatement du terrain et être emmener à l'infirmerie.
Ex Le courreur PGA subit un tackle qui lui fait perdre 10% d'armure sauf que le match a été rude il ne lui en reste que 7%. Le joueur est blessé il devra sortir du terrain.
Remplacement d'un joueur :Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou expulsés du terrain par des joueurs frais pendant une phase de jeu. Les seuls moments où vous pouvez effectuer des remplacements sont pendant les placements après qu’un touchdown ait été inscrit, après la mi-temps ou au début du temps additionnel. Il n'y a pas de limite de nombre de remplacement au cours de la partie. Ainsi le coach peut mettre en place deux équipes différentes suivante la situation.
Ex : Les PGA viennent de marquer donc la relance va être pour les Terrorpod. Comme les PGA vont défendre leur coach décide de faire sortir les deux receveur (moins bien protégés) pour les remplacer par deux bloqueurs supplémentaires.
Jets de dés lors des actions de jeu.
Les jets de dés s'effectue avec un dé de 100 puisque les caractéristiques des joueurs sont en pourcentage.
Ex d'action : Le PGA, porteur du ballon, décide de passer en force dans une zone couverte par deux adversaires Terrorpod. Le PGA doit donc passer les deux joueurs pour ce faire il doit donc réaliser 4 esquives successives pour réussir son passage.
Le PGA a 55% en esquive (50 d'Ag + 5% d'esquive), il doit donc obtenir 4 fois un score au jet de dé (D100) compris entre 1 et 55 sinon l'esquive échoue. A chaque jet réussi, le PGA avance à la case suivante correspondant à son déplacement.

Partie 5 :
Citation :
Si la manœuvre réussit, il pourra finaliser son mouvement.
En cas d'échec du jet d'esquive, Le ou les Terrorpod concerné(s) pas la zone d'action où a été bloqué le PGA tente un jet de tackle. Le terroporpod possède 80% en force, on retranche la force de l'adversaire. Le résultat du jet doit être inférieur à ce résultat.
Ex : le Terropod possède une force de 80 et le PGA a, lui, 20 en force le résultat devra être inférieur à 60.
Le joueur tacklé est violemment jeté au sol et il perd 3% d'armure. Si les deux Terrorpod réussissent leur tackle simultané :c'est un tackle critique donc c'est 7% de points de dégât.
Le joueur tacklé perd le ballon.
Perte du ballon par un joueur.
Si un joueur perd la balle suite à une mauvaise réception, passage ou un tackle, la balle tombe au sol et se disperse dans une direction d'une case. Un jet de dé (D8) définira la zone ou atterrira le ballon par rapport au porteur du ballon.
*************
Sortie de terrain du ballon.
Si la balle sort du terrain elle est prise par la foule qui va la renvoyer plus où moins loin de sa case de sortie. Un jet de dé (D5) définira la zone ou atterrira le ballon.
*******
Réussir une passe :
Lorsque le lanceur effectue une passe vers un autre joueur, on fait la moyenne des points d'agilité des deux joueurs pour connaître le coefficient de réussite. Pour que la passe soit complète, le score du jet de dé (D100) doit être inférieur au coefficient de réussite.
Ex Le lanceur a 55% et le receveur 65% soit un coefficient de 60%, pour que la passe soit complète le résultat du jets de dé doit donc être inférieur ou égal à ce résultat. Sinon le receveur loupe sa réception et la balle tombe au sol (voir règle de dispersion du ballon).
Précision : plus la passe est longue plus celle-ci est délicate, une pénalité est donc ajouter au résultat :
passe courte = 0% (distance comprise entre 1-5 cases)
passe longue = 5% (distance comprise entre 6-10 cases)
passe très longue = 10% (distance comprise entre 11-15 cases)
Un bombe qui traverse le terrain = 20% (distance de plus de 15 cases)
Intercepter une balle :
Lorsque le lanceur effectue une passe vers un autre joueur et que la trajectoire du ballon passe dans la zone d'action d'un joueur adverse, celui-ci peut tenter une interception. Il effectue un test d'agilité (Ag) pour savoir si il arrive à intercepter la balle. Un jet de dé (D100) dont le résultat doit être inférieur au pourcentage d'agilité du joueur.
Bloquer un joueur :
Au lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne peut tenter un blocage que sur un joueur debout, un joueur déjà à terre ne peut pas être bloqué.
Un blocage est un tacle très sévère, conçu pour arrêter net un adversaire ! On soustrait les points de force du joueur qui subit le blocage au point de force de celui qui effectue le blocage. On obtient un coefficient modificateur. Pour déterminer si un blocage est efficace il faut effectuer un jet de dé (D100) au résultat obtenu on ajoute le coefficient modificateur. Ensuite on se reporte à la grille suivante pour déterminé les conséquences du tacle.
Résultat du tirage
Interprétation
Conséquence dans le jeu
0 -10
Échec critique
Le bloqueur rate son blocage et il est violemment est projeté au sol. On peut entendre un craquement sourd était ce l'armure ou les os du joueur ?Il subit un dommage de 10%.
0-40
Échec
La tentative n'a aucun effet sur l'adversaire.
40-60
Egalité
Les deux adversaire sont de force égal aucun n'arrive à prendre le dessus sur son adversaire il faudra une action supplémentaire au tour suivant (Blocage ou Esquive) pour les départager.
60 - 90
Réussite
Le blocage est réussi l'adversaire ne peut plus progresser pour ce tour.
90-100
Réussite critique
Le bloqué est violemment. projeté au sol et il subit un dommage de 10%. On peut entendre un craquement sourd était ce l'armure ou les os du joueur ?

Partie 6 :
Citation :
Ex Le bloqueur PGA possède 82% en force et il tente de bloquer l'avance du joueur Terrorpod qui lui aussi à 89% en force. Le coefficient modificateur est donc 82 – 89 = -7. Le tirage des dés nous donne 72, qui une fois modifié, nous donne 72 - 7 = 65 ! Le PGA réussit à stopper l'avance du terrorpod.
Joueur au sol
Un joueur au sol devra utiliser 1 tour d'action pour se relever. Tant qu'un joueur est au sol il ne peut se déplacer. Si un touchdown est marqué alors tous les joueurs au sol se relève avant l'engagement.

ARTEFACT
A tout moment durant la partie le coach pourra activer un ou plusieurs artefacts afin de favoriser son équipe. Mais il sera limité à un artefact par quart temps soit un maximum de 4 par match.
Il existe 10 artefact différents qui se présente sous la forme suivante :

Artefact Marsball catégorie 1
Provoque une zone de froid de -100 degrés celsius dans l'Arène. Piège ton adversaire en lui infligeant un match difficile et écrase-le.
Permet de geler sur place un adversaire bloquant sa progression pendant 1 tour.

Artefact Marsball catégorie 2
Grâce à cet arfefact bizarre, mets l'arbitre dans ta poche. Il te verra comme le meilleur joueur de tous les temps et défendra tes actions même si tu piétines ton adversaire dans un cratère. Valable pendant 1 tour

Artefact Marsball catégorie 3
Cet Artefact ambré provoque une possession extra-terrestre dans les circuits positronique de Gros-Robot. Il prendra place dans ton équipe de son plein gré mais attention que l'esprit ne se retourne pas contre toi. Valable 1 tour un des joueur de l'équipe est remplacer par GR.

Artefact Marsball catégorie 4
Provoque une distorsion du temps dans l’équipe adverse tout leur équipement vieillit durant le temps du Match. Oxydation, corrosion, joints qui sautent, clapets d’alimentations qui lâchent, provoquent brûlures et problèmes. Inflige 30% de dégâts à un adversaire.

Artefact Marsball catégorie 5
Ce curieux mais vilain artefact (il ressemble à une sorte de Fémur brisé) provoquera dans l’équipe adverse une immense fatigue, de la fièvre, des frissons avec des spasmes, mets-les à genoux ! Envoi direct un joueur adverse (au hasard) à l'infirmerie. Cela peut affecter un joueur qui se trouve en dehors du terrain. (Blessure légère)

Artefact Marsball catégorie 6
Cet Artefact malsain est inquiétant et surtout très puissant, il provoque de sérieux dégâts organiques (arythmies cardiaques violentes, petites hémorragies sur tout le système gastrique, provoque des varices aux mollets, etc) Cela peut affecter un joueur qui se trouve en dehors du terrain.(Blessure grave)

Artefact Marsball catégorie 7
Cet artefact te permet de contrôler mentalement ton adversaire, tu as de grandes chances de l’écraser alors qu’il ne bougera même pas (il se contentera de te regarder faire avec des yeux blanchâtres). Permet de prendre le contrôle d'un joueur adverse durant 1 tour. Ce joueur pourra même plaquer ses coéquipiers

Artefact Marsball catégorie 8
Dans le match, tu pourras activer cet artefact et laisser les joueurs de l’équipe adverse pantois ! La vitesse de ton joueur est augmentée de façon incroyables. Durée 1 tour les points de mouvement sont doublés.

Artefact Marsball catégorie 9
Quelles que soient les attaques de tes adversaires, elles seront vaines durant la période du match où tu disposeras de l’artefact Mur de Métal. Totalement infranchissable, il te permettra de placer toutes tes forces en attaque. Bloque la progression de tous les joueurs adverses durant 1 tour

Artefact Marsball catégorie 10
Le plus puissant de tous les artefacts actuellement recensés sur Mars. On le trouve très rarement, et il vaut mieux disposer d’un Rover de haut niveau pour avoir la chance d’en collecter régulièrement. C'est un doigt coupé de façon rare. Permet de booster un joueur, toutes ses caractéristiques sont à 100% pendant 1 tour.

Partie 5 :
Citation :
Disposition des joueurs sur le terrain et règle d'engagement.
Disposition des joueurs sur le terrain.
Le terrain est scindé en deux partie identique par la ligne médiane. Chaque partie constitue le camp d'une équipe, au moment de l'engagement, les joueurs sont disposés dans leur camp au gré du coach mais en respectant les dispositions suivantes :
Trois joueurs maxi dans la zone d'engagement.
2 joueurs maxi dans la zone latérale.
Ex : Une disposition de type 5-1-4
Durant la partie les équipe sont toujours dans le schéma suivant 1 équipe qui attaque (porteur du ballon) et 1 équipe qui défend. L'équipe qui attaque doit marquer un touchdown et l'équipe qui défend doit empêcher l'autre équipe de marquer et essayer de leur prendre le ballon afin de pouvoir essayer de marque à son tour.
Si un touchdown est marqué, par une équipe, le ballon est remis à l'autre équipe qui devra procéder à un engagement au centre du terrain afin de tenter de marquer. Tous les joueurs se replacent dans sa partie de terrain respective et l'équipe qui vient d'encaisser le touchdown engage.
Coup d'envoi ou engagement.
L'engagement de la partie se fait par une passe entre le centre (C) et le quaterback (QB).
Déroulement d'une partie.
Une partie se déroule en 4 quart temps (durée à définir). Chaque quart temps débute par un engagement les équipe alterneront les engagements : A-B-A-B. Si le match ne permet pas une égalité de score (final de championnat par exemple) alors une période supplémentaire débutera à l'issue du temps réglementaire : la prolongation qui se déroulera sous le principe de la mort subite (le premier qui marque un touchdown gagne le match). L'engagement d'une prolongation ne se fait pas par un joueur mais par l'arbitre qui envoie le ballon au centre du terrain entre les deux centre. (un peu comme au basket) Un jet de force définira celui qui prendra le dessus. Chaque joueur lance le dé (D100) et ajoute ses points de fore (F). Le joueur qui obtient le meilleur score prend possession de la balle et effectue une passe vers son quaterback (QB).
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undred

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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Lun 16 Avr - 21:32

Conseil, même si je suis pas correcteur, un peu d'aération ne ferai pas de mal. Wink
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zounouk



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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Mar 17 Avr - 8:14

Ce n'est pas le document complet juste les parties de texte. Comme j'ignorais si il y a avait des restrictions sur la longueur du texte dans ce forum. J'ai pas voulu faire de zèle.
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Elien

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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Mar 17 Avr - 11:10

1ère remarque avant de commencer : ton texte est destiné à quel usage ? Ce n'est manifestement pas à destination du bar... L'usage nous permet de réfléchir également à la mise en page (si nécessaire).

zounouk a écrit:
Partie 1 :
Citation :
MARSBALL ROYAL BATTLE
Description du jeu :
Le Marsball est un sport collectif qui s'organise en temps de jeu. Le but du jeu est de gagner des points en portant un ballon ovale jusqu'à la zone d'en-but (End Zone) adverse. Le ballon peut être porté, progressé, lancé, intercepté. Contrairement à sa variante terrienne le ballon ne peut être joué au pied.
Les points peuvent être marqués de différentes façons comme : (*) en franchissant la ligne de but avec le ballon, en lançant la balle à un équipier situé de l'autre côté de la ligne de but, ou en plaquant un joueur adverse ayant le ballon dans sa propre zone de but.
Le vainqueur est l'équipe ayant marqué le plus de points à la fin du match.
Dérivé du football américain terrien, avec un petit clin d’œil au film Rollerball de 1975, ce sport est beaucoup plus violent que le football US, puisqu'il est possible d'éliminer les joueurs adverses en les blessant, soit de manière légale à force de plaquages jusqu'à ce que leur armure lâche, soit de manière radicale et illégale en les piétinant ; le coach peut aussi influencer le match en usant d'artéfact,... Enfin bref tous les moyens seront bon pour vous assurer la victoire.

Descriptif du terrain et des différente zone de jeu.
Terrain de Jeu : C’est le terrain sur lequel se déroule le match. Il est divisé en cases servant à résoudre les mouvements et les actions de jeu. Chaque case ne peut contenir qu’un seul joueur à la fois.
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones d'en-but (**) « End Zones ». Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l’End-Zone adverse, elle marque un Touchdown. L’équipe qui en a inscrit le plus à la fin du match a gagné !
Le terrain possède les dimensions suivantes 30 cases x 15 cases et il est scindé en deux parties égales par une ligne médiane. Un couloir de 4 cases court de chaque côté du terrain sur sa longueur : c'est la zone latérale.
Les rangées de cases se trouvant de part et d’autre de la ligne médiane et entre les zones latérales (14 au total) forment la zone d’Engagement.
Les différentes zones du terrain sont indiquées sur le diagramme ci-dessous.
(*) c'est peut-être une préférence personnelle, mais je mettrais des guillemets ici, à la place de "comme".
(**) Tu avais utilisé le terme au début du texte, autant le remettre. De plus, "zones" end zones", c'est pas très français : répétition+accent mis sur les mots anglais.

Voilà pour un premier bout de première relecture.
study
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zounouk



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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Mar 17 Avr - 14:44

Suite à mon post sur le MHC qui suggérait une version jouable du Marsball, comprenez une version où le rôliste joue un vrai match où il peut déplacer les joueurs sur le terrain.

Voici une proposition de modification pour le marsball. Cette version sera en complément et permettra de jouer au marball comme on joue au échec et donc de vivre pleinement le match et d'inflluer sur celui-ci.
Cela permettra au rôliste de :
- jouer un vrai match contre un vrai adversaire ou un bot,
- constituer une équipe et la modéliser selon ses désirs et ses ambitions (management),
- élaborer des stratégies de jeu,

Pour élaborer cette variante, je me suis inspirer du célèbre jeu de football américain BLOOD BOWL, du jeu d'échec, du film de 1975 ROLLERBALL et du jeu de rôle WARHAMMER.

Cette version sera, après correction, posté sur le MHC et soumis au studio KCS et à la communauté de joueur pour une éventuelle intégration. Ce n'est pas une version définitive, ce n'est qu'une base de travail.

Il est noté que les "trous" dans le texte suggère des schémas et des diagrammes pour rendre plus explicite la partie texte. Absurdjedi m'a dit de ne ne mettre que les textes sur votre forum. Rolling Eyes

Elien a écrit:
(*) c'est peut-être une préférence personnelle, mais je mettrais des guillemets ici, à la place de "comme".
(**) Tu avais utilisé le terme au début du texte, autant le remettre. De plus, "zones" end zones", c'est pas très français : répétition+accent mis sur les mots anglais.

Voilà pour un premier bout de première relecture.
study

Le vrai terme a retenir est "End Zone" qui fait référence au football US comme "Touchdown" le terme "zone d'en but" ne sert au début que de précision pour les néophytes. Par la suite dans le texte seule la mention "End Zone" reste sinon c'est une erreur de ma part.
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Elien

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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Mar 17 Avr - 23:20

D'accord, donc c'est un genre de manuel, plutôt destiné à un forum, au moins dans un premier temps (c'est important : on peut écrire un pavé sans trop d'espace sur un forum, mais si tu fais ça sur le bar du forage, c'est mort ! X_x)

Pour "End-zone", dans ce cas il vaudrait mieux enlever le "zones" qui précède : "sont appelées zones "End zone"
"

zounouk a écrit:

Partie 2 :
Les Coachs : Ceux là, ne les cherchez pas sur le terrain parce qu’ils n’y sont pas : vous même et votre adversaire êtes les coachs ! Pour éviter toute confusion avec les joueurs des équipes, nous vous nommerons, vous et votre adversaire, coachs des équipes.
Les équipes :
Le coach devra acheter ses joueurs et leur attribuer leurs points de caractéristiques, un joueur de base en possède 200 à répartir en fonction de sa vitesse de mouvement (M), sa force (F) son agilité (Ag), sa protection (Ar)[color=blue]. Il devra aussi lui choisir sa compétence bonus en fonction du poste occupé. (NB on peut aussi envisager la mise en place d'un Mercato où les coach viendraient acheter leurs joueurs).
Une équipe est composée de 10 joueurs sur le terrain et de 2 remplaçants soit 12 joueurs au total. Il existe deux types de joueurs appelés aussi (*) entités :
les Putrifiés Possédés (**) des Grand Anciens (PGA)
les Terrorpods.
Le choix d'une équipe se fait en fonction de votre Karma, Pourpre = PGA, Azur = Terrorpod.
Les PGA et les Terrorpods sont différent dans leurs caractéristiques comme il le sont par leur nature, les PGA sont agiles alors que les Terrorpods sont résistant cela se traduit par 10 % point bonus dans une caractéristique :
PGA = +10% en Agilité (Ag)
Terrorpod = +10% en Armure (Ar).
Une équipe est composée de joueurs aux talents différents : sur le terrain chaque joueur à un rôle bien particulier et il doit donc posséder des qualités bien particulières.
Au début votre équipe est constituée de joueurs assez similaires et dont les caractéristiques sont assez faibles mais au fil de sa progression [des évolutions de votre équipe] (entraînements, ajout d'équipement, dopage, ...) ils vont se spécialiser et acquérir un profil mieux défini et mieux adapté à leur poste. Pour faire simple on va différentier les profils de base des profils avancés. Pour commencer une équipe se compose de joueurs (***) de bases et c'est au coach de les faire évoluer pour avoir des stars dans son équipe.
Différents profils de joueurs :
Les Trois-quarts sont les joueurs de base, brillants dans aucun domaine mais capables de remplacer un joueur si nécessaire. Certaines équipes ne semblent être composées que de trois quarts, et c'est la raison pour laquelle elles sont toujours en fin de classement !
Les Receveurs sont l'opposé des bloqueurs. Peu protégés et très agiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer dans des bagarres. Mais en terrain ouvert, ils sont imbattables et personne ne sait rattraper un ballon mieux qu'eux. Les receveurs se placent généralement dans la zone d'End-Zone, attendant la passe décisive. Le seul inconvénient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adversaire vous attrape...
Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux, capables d'expédier des bombes au centimètre près jusqu'à des joueurs en attente à l'autre bout du terrain. Du moins, en théorie. Bien lancer le ballon demande un réel talent.
Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides de l’équipe, capables de distancer leurs coéquipiers pour faire rapidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les coureurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et que leurs compétences soient très différentes en fonction de la race à laquelle ils appartiennent, les équipes qui privilégient le jeu de course au jeu de passe considèrent ces joueurs comme inestimables.
Les Blitzeurs sont probablement les meilleurs joueurs. Ils sont rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer un chemin dans les lignes adverses. (Profil avancé)
Les Bloqueurs sont très forts et portent des armures extra lourdes pour se protéger lors des blocages musclés qui sont leur spécialité. Cependant, ils ne sont pas très rapides et, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour manœuvrer, ils finissent presque toujours battus. (Profil avancé)
Voilà nous avons les bases pour définir notre équipe de Marsball en fonction des profils de chacun. Les joueurs de base possèdent 200 points de caractéristiques alors que les joueurs avancés en possède 250 points (200 de base + 50 points d'évolution) et enfin les Champions possèdent 300 points (200 de base + 100 points d'évolution).

Exemple de profil type :
(*) Tel que je le comprends, il y a des joueurs "normaux" et les "entités". Dans ce cas, le "aussi" est inutile. Sinon, il faudrait peut-être revoir tes explications...
(**) PGA = Possédés des Grands Anciens ! ^^
Par habitude, je mets à "s" à Terrorpod quand c'est au pluriel, mais je ne suis pas très sûr de moi, sur ce coup là...
(***) D'une manière générale, il me semble qu'il faut faire attention au mot race. Ici en particulier, le doute plane sur : "race"= noir/blanc, etc. OU = humain/entités... Si c'est le premier cas, je trouve le terme mal choisi, si c'est le second, c'est ambigu et peu clair.
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MessageSujet: Re: Marsball : Royal Battle Project   Mer 18 Avr - 18:33

Elien a écrit:

(*) Tel que je le comprends, il y a des joueurs "normaux" et les "entités". Dans ce cas, le "aussi" est inutile. Sinon, il faudrait peut-être revoir tes explications...
(**) PGA = Possédés des Grands Anciens ! ^^
Par habitude, je mets à "s" à Terrorpod quand c'est au pluriel, mais je ne suis pas très sûr de moi, sur ce coup là...
(***) D'une manière générale, il me semble qu'il faut faire attention au mot race. Ici en particulier, le doute plane sur : "race"= noir/blanc, etc. OU = humain/entités... Si c'est le premier cas, je trouve le terme mal choisi, si c'est le second, c'est ambigu et peu clair.

Sur le terrain il n'y a que deux types de joueurs : PGA ou Terrorpod en fonction du Karma du coach.

Correction prise en compte, merci Elien
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